着色器和GLSL - WebGL

顶点着色器

一个顶点着色器的工作是生成裁剪空间坐标值,通常是以下的形式

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void main() {
gl_Position = doMathToMakeClipspaceCoordinates
}

每个顶点调用一次(顶点)着色器,每次调用都需要设置一个特殊的全局变量 gl_Position, 该变量的值就是裁减空间坐标值

顶点着色器需要的数据,可以通过以下三种方式获得:

  1. Attributes 属性 (从缓冲中获取的数据)
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// 创建缓冲
var buf = gl.createBuffer();

// 将数据存入缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, someData, gl.STATIC_DRAW);

// 初始化的时候,在你制作的(着色)程序中找到属性所在地址
var positionLoc = gl.getAttribLocation(someShaderProgram, "a_position");

// 开启从缓冲中获取数据
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);

var numComponents = 3; // (x, y, z)
var type = gl.FLOAT; // 32位浮点数据
var normalize = false; // 不标准化
var offset = 0; // 从缓冲起始位置开始获取
var stride = 0; // 到下一个数据跳多少位内存
// 0 = 使用当前的单位个数和单位长度 ( 3 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT )

// 告诉WebGL怎么从缓冲中获取数据传递给属性
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, numComponents, type, false, stride, offset);

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// 属性可以用 float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3 和 mat4 数据类型
attribute vec4 a_position;

// 不做任何运算直接将数据传递给gl_Position
void main() {
gl_Position = a_position;
}
  1. Uniforms 全局变量 (在一次绘制中对所有顶点保持一致值)

全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样

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attribute vec4 a_position;
uniform vec4 u_offset;

void main() {
gl_Position = a_position + u_offset;
}
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// 在初始化时找到全局变量的地址
var offsetLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_offset");

// 在绘制前设置全局变量
gl.uniform4fv(offsetLoc, [1, 0, 0, 0]); // 向右偏移一半屏幕宽度

要注意的是全局变量属于单个着色程序,如果多个着色程序有同名全局变量,需要找到每个全局变量并设置自己的值。 我们调用 gl.uniform???的时候只是设置了当前程序的全局变量,当前程序是传递给 gl.useProgram 的最后一个程序

全局变量有很多类型,对应的类型有对应的设置方法:

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gl.uniform1f (floatUniformLoc, v);                 // float
gl.uniform1fv(floatUniformLoc, [v]); // float 或 float array
gl.uniform2f (vec2UniformLoc, v0, v1); // vec2
gl.uniform2fv(vec2UniformLoc, [v0, v1]); // vec2 或 vec2 array
gl.uniform3f (vec3UniformLoc, v0, v1, v2); // vec3
gl.uniform3fv(vec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // vec3 或 vec3 array
gl.uniform4f (vec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4); // vec4
gl.uniform4fv(vec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // vec4 或 vec4 array

gl.uniformMatrix2fv(mat2UniformLoc, false, [ 4x element array ]) // mat2 或 mat2 array
gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [ 9x element array ]) // mat3 或 mat3 array
gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 16x element array ]) // mat4 或 mat4 array

gl.uniform1i (intUniformLoc, v); // int
gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]); // int 或 int array
gl.uniform2i (ivec2UniformLoc, v0, v1); // ivec2
gl.uniform2iv(ivec2UniformLoc, [v0, v1]); // ivec2 或 ivec2 array
gl.uniform3i (ivec3UniformLoc, v0, v1, v2); // ivec3
gl.uniform3iv(ivec3UniformLoc, [v0, v1, v2]); // ivec3 or ivec3 array
gl.uniform4i (ivec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4); // ivec4
gl.uniform4iv(ivec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]); // ivec4 或 ivec4 array

gl.uniform1i (sampler2DUniformLoc, v); // sampler2D (textures)
gl.uniform1iv(sampler2DUniformLoc, [v]); // sampler2D 或 sampler2D array

gl.uniform1i (samplerCubeUniformLoc, v); // samplerCube (textures)
gl.uniform1iv(samplerCubeUniformLoc, [v]); // samplerCube 或 samplerCube array

还有一些类型 bool, bvec2, bvec3, and bvec4。它们可用 gl.uniform?f?或 gl.uniform?i?

一个数组可以一次设置所有的全局变量:

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// 着色器里
uniform vec2 u_someVec2[3];

// JavaScript 初始化时
var someVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2");

// 渲染的时候
gl.uniform2fv(someVec2Loc, [1, 2, 3, 4, 5, 6]); // 设置数组 u_someVec2

如果你想单独设置数组中的某个值,就要单独找到该值的地址:

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// JavaScript 初始化时
var someVec2Element0Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[0]");
var someVec2Element1Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[1]");
var someVec2Element2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someVec2[2]");

// 渲染的时候
gl.uniform2fv(someVec2Element0Loc, [1, 2]); // set element 0
gl.uniform2fv(someVec2Element1Loc, [3, 4]); // set element 1
gl.uniform2fv(someVec2Element2Loc, [5, 6]); // set element 2

同样的,如果你创建了一个结构体:

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struct SomeStruct {
bool active;
vec2 someVec2;
};
uniform SomeStruct u_someThing;

你需要找到每个元素的地址

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var someThingActiveLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.active");
var someThingSomeVec2Loc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_someThing.someVec2");
  1. ⌛️ Textures 纹理 (从像素或纹理元素中获取的数据)

片段着色器

一个片段着色器的工作是为当前光栅化的像素提供颜色值,通常是以下的形式:

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precision mediump float;

void main() {
gl_FragColor = doMathToMakeAColor;
}

每个像素都将调用一次片段着色器,每次调用需要从你设置的特殊全局变量 gl_FragColor 中获取颜色信息

片段着色器所需的数据,可以通过以下三种方式获取:

  1. Uniforms 全局变量 (values that stay the same for every pixel of a single draw call)

同上(顶点着色器)

  1. Textures 纹理 (data from pixels/texels)

在着色器中获取纹理信息,可以先创建一个 sampler2D 类型全局变量,然后用 GLSL 方法 texture2D 从纹理中提取信息:

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precision mediump float;

uniform sampler2D u_texture;

void main() {
vec2 texcoord = vec2(0.5, 0.5); // 获取纹理中心的值
gl_FragColor = texture2D(u_texture, texcoord);
}

从纹理中获取的数据取决于很多设置。 至少要创建并给纹理填充数据,例如

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var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
var level = 0;
var width = 2;
var height = 1;
var data = new Uint8Array([
255, 0, 0, 255, // 一个红色的像素
0, 255, 0, 255, // 一个绿色的像素
]);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

// 初始化时找到全局变量的地址
var someSamplerLoc = gl.getUniformLocation(someProgram, "u_texture");

// 在渲染的时候WebGL要求纹理必须绑定到一个纹理单元上
var unit = 5; // 挑选一个纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + unit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);

// 告诉着色器你要使用的纹理在那个纹理单元
gl.uniform1i(someSamplerLoc, unit);

  1. Varyings 可变量 (data passed from the vertex shader and interpolated)

可变量是一种顶点着色器给片段着色器传值的方式

为了使用可变量,要在两个着色器中定义同名的可变量。 给顶点着色器中可变量设置的值,会作为参考值进行内插,在绘制像素时传给片段着色器的可变量

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// 顶点着色器
attribute vec4 a_position;

uniform vec4 u_offset;

varying vec4 v_positionWithOffset;

void main() {
gl_Position = a_position + u_offset;
v_positionWithOffset = a_position + u_offset;
}


// 片段着色器
precision mediump float;

varying vec4 v_positionWithOffset;

void main() {
// 从裁剪空间 (-1 <-> +1) 转换到颜色空间 (0 -> 1).
vec4 color = v_positionWithOffset * 0.5 + 0.5;
gl_FragColor = color;
}

GLSL

GLSL 全称是 Graphics Library Shader Language (图形库着色器语言),是着色器使用的语言。 它有一些不同于 JavaScript 的特性,主要目的是为栅格化图形提供常用的计算功能。 所以它内建的数据类型例如 vec2, vec3 和 vec4 分别代表两个值,三个值和四个值, 类似的还有 mat2, mat3 和 mat4 分别代表 2x2, 3x3 和 4x4 矩阵。 你可以做一些运算例如常量和矢量的乘法

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vec4 a = vec4(1, 2, 3, 4);
vec4 b = a * 2.0;
// b 现在是 vec4(2, 4, 6, 8);


// 做矩阵乘法以及矢量和矩阵的乘法
mat4 a = ???
mat4 b = ???
mat4 c = a * b;

vec4 v = ???
vec4 y = c * v;

他还为矢量数据提供多种分量选择器,例如 vec4:

  • v.x 和 v.s 以及 v.r , v[0] 表达的是同一个分量。
  • v.y 和 v.t 以及 v.g , v[1] 表达的是同一个分量。
  • v.z 和 v.p 以及 v.b , v[2] 表达的是同一个分量。
  • v.w 和 v.q 以及 v.a , v[3] 表达的是同一个分量。

它还支持矢量调制,意味者你可以交换或重复分量:

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v.yyyy

vec4(v.y, v.y, v.y, v.y)

v.bgra

vec4(v.b, v.g, v.r, v.a)

vec4(v.rgb, 1)

vec4(v.r, v.g, v.b, 1)

vec4(1)

vec4(1, 1, 1, 1)

值得注意的是 GLSL 是一个强类型的语言:

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float f = 1;  // 错误,1int类型,不能将int型赋值给float
float f = 1.0; // 使用float
float f = float(1) // 转换integerfloat

上例中 vec4(v.rgb, 1) 不会因为 1 报错,因为 vec4 内部进行了转换类似 float(1)

GLSL 有一系列内置方法,其中大多数运算支持多种数据类型,并且一次可以运算多个分量,例如:

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// T可以是 float, vec2, vec3 或 vec4 。如果你传的是 vec4 返回的也是 vec4, 返回结果对应每个分量的正弦值。换句话说如果 v 是 vec4 类型
T sin(T angle)

vec4 s = sin(v)

vec4 s = vec4(sin(v.x), sin(v.y), sin(v.z), sin(v.w))

vec4 m = mix(v1, v2, f);

vec4 m = vec4(
mix(v1.x, v2.x, f),
mix(v1.y, v2.y, f),
mix(v1.z, v2.z, f),
mix(v1.w, v2.w, f));

着色器和GLSL - WebGL
https://wanmeishijie.xyz/notes/webgl/shader-glsl/
作者
发布于
2023年6月19日
许可协议